9. Januar 2022 8 Kommentare AllgemeinKolumnenSkandaleThrowbacks

Habbo am Scheideweg – war’s das nun? [1/2]

Der folgende Artikel wurde als Gastbeitrag eingesandt und stellt eine Kolumne dar. Sie beinhaltet daher möglicherweise persönliche sowie subjektive Einschätzungen des jeweiligen Gastautors.

Es war der 19.03.2020. Durch alle Medien ging dasselbe Gespenst umher: Corona. Noch nie hat es seit dem Zweiten Weltkrieg solche Freiheitseinschränkungen gegeben, wie wir sie seitdem erlebt haben. Von nun an sollte alles von zu Hause aus gemacht werden, sei es „Homeoffice“ oder „Homeschooling“, die sozialen Kontakte wurden auf ein Minimum heruntergefahren, die Lage schien höchstdramatisch. Doch auch wenn die Lage düster und angsteinflößend erschien, so etablierte sich eine weitere Entwicklung, die sich manche nicht in ihren kühnsten Träumen hätten vorstellen können: Habbo erlebte eine Wiedergeburt!

Die Userzahlen stiegen auf lang nicht mehr gesehene Werte. Finnische, deutsche, englische, brasilianische und viele weitere diverse Nachrichtenagenturen auf der ganzen Welt schrieben seit langem wieder Artikel für die Gaming-Community, in der sie Habbo als das optimale Online-Game schlechthin in Zeiten von Corona deklarierten. Spieler, die sich lange nicht mehr in ein Hotel hineinbegeben hatten, besuchten nun voller Nostalgie wieder die Onlinewelt. Die ersten Retros wie Lemonhotel und viele weitere kündigten ihr Comeback an. Es war tatsächlich die Situation eingetreten, die sich viele aktive Retrospieler nach Zeiten der ständigen Userabnahme über die Jahre gewünscht haben. Doch wo stehen wir heute?

Die Rolle des „Originals“ – Wie Habbo zu Grunde ging

Heute befinden wir uns im Januar des Jahres 2022. Die Coronapandemie bestimmt weiterhin das tagtägliche Leben aller Menschen auf dieser Welt. In Deutschland und vielen weiteren europäischen Ländern wird man derweil von der 4. Welle überrollt, die uns immer höhere Rekordzahlen an Infektionen beschert. Auch heute stehen wieder Kontaktbeschränkungen an der Tagesordnung, doch die Lage für die Retroszene und Habbo könnte düsterer nicht sein. Die Onlinezahlen sind auf einem Rekordtief. Mehrere Retros wie das Live-Hotel oder das HabboCX sind offline gegangen. In den zwei letzten deutschen Retro Hotels HubbaCC und HabboST erschlafft zunehmend der Spielbetrieb. Die Eventanzahl nimmt stetig ab, in Räumen findet man zunehmend kaum Interaktionen mehr, sondern nur noch User, die sich wohl lediglich aus Gewohnheit täglich noch einloggen. Von begeisterten Retrospielern und der Euphorie von vor anderthalb Jahren ist überhaupt nichts mehr zu spüren. Ganz im Gegenteil: Scheinbar befinden wir uns in dem Stadium, den viele von uns unterbewusst oft voraussagten, aber nie einen richtigen Zeitpunkt ausmachen konnten: Die Retroszene steht am Scheideweg und das Ende der Retroszene und von Habbo erscheint näher als je zuvor. Doch wieso ist nach dem phänomenalen Aufstieg nun der Fall so zerschmetternd? Warum stehen die Retroszene und Habbo heute da, wo sie stehen und gibt es überhaupt noch eine Zukunft?

Die Gründe sind vielfältig – Ein Überblick

Vorab sei gesagt: Der Niedergang der Retroszene hat sehr viele teilweise nicht vollständig fassbare Gründe. Insofern werden die – nach meiner Meinung – hauptsächlichen Gründe für diese Entwicklung angeführt. In diesen Teilen beschäftigen wir uns besonders mit der Rolle vom Original, in dem die meisten von uns angefangen haben.

Lasst uns über „Habbo“ reden

Für viele von euch mag das zunächst einmal komisch sein: Warum diskutieren wir jetzt über das originale Habbo, wenn wir über den Untergang der Retroszene sprechen? Es war schon immer ein Trugschluss gewesen, dass die Retroszene ihr „eigenes Ding“ machen könne und losgelöst von dem originalen Habbo sei. Dabei liegt die Abhängigkeit eigentlich auf der Hand: Eine überwältigende Mehrheit aller Retrospieler fing ihre Reise im Habbo.de an. Zumeist wurden wir dort über fremde Accounts oder gar Freunde angeworben. Das Original war also meist die „Userquelle“ für die Retroszene und dabei auch eine sehr lukrative: Viele junge Spieler, die es sich nunmal nicht leisten konnten, regelmäßig gegen Echtgeld Taler zu kaufen, hatten in Retros die Möglichkeit bekommen, ganz wie im Original die „VIP-Kleidung“ anzuziehen, endlich grenzenlos Möbel zu kaufen und viele weitere Features zu nutzen, die es sonst im Original nur für Geld gegeben hätte. Die Retro Hotels waren dahingehend für viele die bessere Option. Die gegenseitige Abhängigkeit zeigte sich aber jetzt besonders an dem beginnenden Userschwund und dem sich anbahnenden „Ende von Habbo“. Dabei wird dieses Ende gerne auf das Jahr 2012 datiert.

Damit wir verstehen können, warum Habbo nun da steht, wo es heute steht, will ich euch gerne mit auf eine „Zeitreise“ nehmen. Auf eine Zeitreise durch die Geschichte Habbos und Sulakes, wobei wir den Fokus besonders auf alles nach 2011 legen.

Reden wir zunächst über die guten Zeiten

Am Mittwoch, dem 07. September 2011, trat der damalige „Urvater“ aller Habbo CEOs (wenn man das so nennen mag), Timo Soininen, nach zehn Jahren von seinem Amt als Geschäftsführer Sulakes zurück. Unter ihm entwickelte sich Habbo zwischen den Anfangsjahren bis hin zum Jahr 2011 zu einem der führendsten sozialen Netzwerke für Kinder und Jugendliche. Habbos Möglichkeiten schienen grenzenlos: Der Online-Gaming-Markt wurde regelrecht von Habbo dominiert, die Userzahlen stiegen stetig an, fast ausnahmslos wurden in allen nationalen Niederlassungen Habbos schwarze Zahlen geschrieben. Es lockte nicht nur mehrfach Investoren an, sondern war besonders unter Jugendlichen das Topspiel schlechthin. Dabei profitierte Habbo zugegebenermaßen natürlich auch von der Tatsache, dass man sich recht früh im 21. Jahrhundert etablierte, gerade also zu einer Zeit, in der die Welt des Internets erst massentauglich wurde. Die Idee von Habbo war originell, sie war revolutionär und ja auch graphisch war Habbo für die Zeit ein absoluter „Hingucker“. Soininens Unternehmenspolitik beruhte auf der Idee durch möglichst starke Einbindung der User maximale Erfolge erzielen zu können. Dies ist auch aus marktwirtschaftlicher Hinsicht logisch, denn wenn die Nutzer einer Plattform besonders überzeugt von einem Produkt sind, sind sie auch gerne mal dazu bereit im Falle Habbos, Taler oder anderweitige Dinge wie Merchandise etc. zu kaufen. Auch die Idee der „Habbo Staffs“ war hierfür sinnbildlich. Man setzt reale Menschen ein, die sich unter die Spielermenge begeben und für sie besondere Events und Aktionen vorbereiten. Natürlich kosteten die Niederlassungen in den nationalen Hotels viel Geld, aber bei Betrachtung der Umsatzzahlen waren sie alle mal rentabel. Die Grundidee, dass sich die nationalen Staffs auf die kulturellen Gegebenheiten eines Landes einstellen konnten und das Spielgeschehen daher von Land zu Land individuell war, kam unfassbar gut an, weshalb Habbo auch so unfassbar aufblühte. Doch nach den Jahren des Aufblühens folgte der Prozess der Verwesung. Mit dem Abtritt Soiniens sollte nun ein neuer CEO das Ruder übernehmen und diese bis dahin stark entwickelte Community übernehmen. Doch mir sei an dieser Stelle ein kleiner Spoiler gestattet: Er wird als der – zumindest beurteilen ihn so viele Leute – schlechteste CEO aller Zeiten in die Habbo-Historie eingehen, den viele maßgeblich für den Userschwund zur Verantwortung ziehen. Die Rede ist von Paul LaFontaine. Doch wer war dieser Mann?

Habbos neue Unternehmenspolitik ab Ende 2011

Als Timo Soininen nun ging, übernahm Paul LaFontaine das Ruder. Das Klima änderte sich schlagartig, da es Paul LaFontaine war, der die Unternehmenspolitik Habbos auf den Kopf stellte. Maximaler Profit unter möglichst wenig Kosten – ein Grundsatz, der für begeisterte Anhänger freier Marktwirtschaften zunächst einmal ansprechend klingt. Doch wenn auf Krampf versucht wird, jede Eigenschaft des Spiels zu monetarisieren und der Communitygedanke immer weiter in den Hintergrund rückt, kriegt auch der begeisterte Marktanhänger mit der Zeit Probleme. So und eigentlich nicht anders kann man die Zeit LaFontaines beschreiben. Unter ihm erfuhr Habbo nicht nur die größten Skandale, sondern es wurden auch viele Entscheidungen getroffen, die sich rückblickend als fehlerhaft entpuppten. Nicht zuletzt konnte sich LaFontaine daher nur für eine kurze Zeit auf seiner Position halten. Doch fangen wir von vorne an, bei einem Ereignis, dass medial für großen Wirbel gesorgt hat.

Der Pädophilie-Skandal

Eine Journalistin namens Rachel Seifert ging Anfang des Jahres 2012 für zwei Monate lang im Auftrag der britischen Nachrichtenagentur „Channel 4 News“ in das englischsprachige Habbo Hotel und gab sich dort für zwei Monate als eine 11-jährige aus. Ziel von Seifert war es, herauszufinden, wie die Habbo-Community funktioniert und wie die Interaktion zwischen Jugendlichen und Kindern – also die Zielgruppe Sulakes – stattfindet. Man muss bedenken, dass dieses Experiment im Rahmen der hohen Popularität Habbos ausgeführt wurde. Es handelte sich um die Hochphase, in der sich monatlich sich bis zu zehn (!) Millionen individuelle Accounts weltweit einloggten. Habbo war in Teilen marktbeherrschend und schien wie das Erfolgsspiel schlechthin. Am 12. Juni 2012 erscheint auf der Nachrichtenagentur dann ein Artikel unter dem Titel: „Striptease and cyber sex: my stay at Habbo Hotel“ (dt.: Striptease und Cybersex – mein Aufenthalt im Habbo Hotel). In diesem Artikel berichtete Seifert davon, dass Habbo zwar im ersten Moment sehr kinderfreundlich erscheint, die Chaträume aber regelrecht mit cybersexuellen Inhalten bombardiert werden. Sie berichtete (dt. Übersetzung):

„Da waren diese kleine Cartoonjungen, die einfach so auf mich zukamen und an meinen „Brüsten“ fühlten ohne meine Erlaubnis oder ohne, dass ich sie aktiv dazu ermuntert habe.“

Sie wurde darüber hinaus oft darum gebeten, sich über Skype auszuziehen oder Anweisungen zu folgen – und das wohl bemerkt als 11-jährige. Sie berichtete darüber hinaus, dass selbst die Namen der populärsten Räume oft sexuelle Konnotationen beinhalteten und in ihnen oft Betten lagen, mit denen das „sexuelle Roleplay“ klar befeuert wurde. Seifert sah hierin ein strukturelles Problem und der mediale Aufschrei war enorm heftig, da man Habbo vorwarf Profit über die Sicherheit der User zu stellen. Die Nachrichtenagentur „BBC“ nahm Seiferts Artikel als Grundlage, um weitere Personen zu erreichen, die von ihren Erfahrungen berichten sollten. Fast hundertfach bekam die BBC Post, in der ersichtlich wurde, wie wenig konsequent und lasch das Moderationssystem des Habbos funktioniert und dass sexuell-anzügliche Sprache trotz hoher Beweislast nie richtig sanktioniert wurde, sondern von Moderatoren zumeist als „Missbrauch der Meldefunktion“ abgestempelt wurde. Die Sicherheitsdefizite des Spiels waren nicht nur erschreckend, sondern wurden für viele noch erschreckender, als Paul LaFontaine zugab, dass man nur 250 Moderatoren habe, die 70 Millionen Zeilen von Nachrichten durchgucken müssten. Diesem medialen Paukenschlag wohnten viele einschneidende Konsequenzen bei: So stoppten viele Kleinunternehmer, die zuvor Habbo-Geschenkkarten verkauften, ihre Kooperation mit Sulake. Viele Investoren gingen Habbo aufgrund des nun katastrophalen Rufes verloren und schätzungsweise soll Habbo allein in dieser Zeit zwischen 40% bis sogar 50% ihrer Spielerbasis verloren haben.

Habbo wird unpersönlicher

Im selben Jahr dieses Vorfalls entschied sich Sulake unter der Führung von LaFontaine mehrere Staff-Teams – auch im deutschen Habbo – mit sofortiger Wirkung zu kündigen. Viele „oldies“ von euch werden sich eventuell an Neuromancer, Ladana, Spextor, kawu und viele weitere Mitarbeiter erinnern, die das Hotelgeschehen mit ihren persönlichen Ideen ausfüllten und begleiteten. Auch viele andere Habbo Hotels wie das niederländische oder das brasilianische zu der Zeit waren von solchen Mitarbeiterkürzungen betroffen, die zum Teil aber nicht mal gerechtfertigt waren. Nicht gerechtfertigt? Das sagen zumindest kawu und Ladana, die im Jahr 2017 ein Interview für die Fanseite „habbolando.co“ abgaben. Fünf Jahre nach ihrer Kündigung zeichnen die beiden in ihrem Interview ein eher negatives Bild von Sulake und besonders auch von LaFontaines Unternehmensführung. Kawu sagte wörtlich:

„Sämtliche Entscheidungen waren vom Gedanken geprägt: Wie verdienen wir am Habbo-User? […] Hätte man mehr auf die Userstimmen gehört und hätte mehr Zeit und Budget in die Community investiert, […] hätte man die User besser an das Produkt binden können.“

Ladana berichtete, dass sie sich oft fragte, wie schlecht man eigentlich von „oben“ User einschätzte. Der Profitgedanke überschattete alles. Man wollte auf „Teufel-komm-raus“ mit möglichst wenig Kosten, maximalen Umsatz erreichen. Normalerweise wäre sowas nachvollziehbar, aber wenn die eingesparten Kosten dafür sorgen, dass der Spielbetrieb streckenweise nicht funktioniert oder die Sicherheit der User gefährdet (vgl. 250 Moderatoren auf so viele Spieler), dann macht man vieles falsch und spekuliert zum Teil mit einer sich anbahnenden schlechten publicity. Die Kündigung so vieler Staff-Teams wurde hierbei enorm negativ aufgenommen. Die Events, Kampagnen und viele weitere Dinge, die die Staffs zuvor perfekt auf die User abgestimmt vorbereitet hatten, wurden immer unpersönlicher, statischer und generisch auf alle Hotels angewendet. Da war nicht mehr so viel von individuellen Unterschieden zwischen den unterschiedlich-sprachigen Hotels zu sehen. Das „Wir“ – der Community-Gedanke, der Habbo so ausmachte – wurde immer stärker beiseite gerückt. Dabei änderten auch sogenannte „Moderatoren Bots“ nichts an der Tatsache, sondern zeigten sogar nochmal eindringlich auf, wie unpersönlich Habbo eigentlich geworden war.

Fehler nach Fehler – Sulake will einfach nichts mehr richtig machen

Der „Great Mute“

Im Anschluss an Mitarbeiterkündigungen und dem Skandal rundum den „Channel 4“-Sender entschied sich Sulake als Antwort auf die Pädophilie-Vorwürfe ab dem 13. Juni 2012 den „Great Mute“ durchzuführen. Das Spielgeschehen wurde praktisch komplett lahmgelegt, indem keiner mehr in irgendwelchen Räumen etwas schreiben konnte, da er/sie gemutet war. Etwa eine Woche später gab LaFontaine die Pläne für den großen „Unmute“ bekannt. Er sprach davon, dass Sulake die Moderations- und Wortfiltersysteme von Habbo in dieser Zeit des „Great Mute“ verbessern möchte. Erst ab dem 17. Juli war das freie Schreiben wieder möglich, wobei die finale Version des Chats erst ab dem 02. August veröffentlicht wurde. Über einen knappen Zeitraum von zwei Monaten konnte eine Online-Community, die über die Kommunikation der Spieler erst richtig aufblüht, also nicht frei kommunizieren. Ich hoffe, ihr versteht das Problem an dieser Stelle. Auch das kostete Habbo wieder enorm viele Spieler, wobei Quellen schreiben, dass man zu diesem Zeitraum etwa 20% – 25% der Spieler verloren habe. Die Kritik an diesem Schritt liegt eigentlich auf der Hand: Der Great Mute war vorallem eine symbolische Geste, von wegen, man würde die bad publicity ernstnehmen. Viel mehr hätte man sich aber gewünscht, dass LaFontaine keine symbolischen Gesten erweist, sondern einfach aktiv Personal aufstockt und damit klarmacht: „Für die Sicherheit unserer Spieler nehmen wir aktiv Geld in die Hand. Wir nehmen die Kritik ernst.“ Doch Sulake entschied sich lieber für eine solche ineffektive Maßnahme, die Habbo lahmlegte.

Lassen wir die Werbung erstmal ruhen

Viele von euch werden eventuell auch noch die TV-Werbung von Habbo kennen. Eine Vielzahl von Menschen – ich eingeschlossen – haben Habbo über jene Werbung erst kennengelernt. Die Umsatzausfälle und der schlechte Name, der nun entstanden war, haben Sulake dazu veranlasst, Habbo möglichst vom „Auge der Öffentlichkeit“ fernzuhalten, weshalb Habbo ab da an nur noch sehr schwach beworben wurde. Die TV-Werbung wurde ab diesem Zeitpunkt fast vollständig eingestellt und die Präsenz auf Social-Media ließ vielfach zu wünschen übrig, da sie zum Teil nicht zielgruppenorientiert war und meist amateurhaft erschien. Alles in allem spekulierte Sulake und allen voran Paul LaFontaine mit der Zukunft Habbos, indem sie sich an dieser Stelle von einem stetigen Aufbau der Community verabschiedeten. Die Folgen sind uns heute an den Userzahlen sehr eindringlich vorgeführt.

Das Ende LaFontaines und harsche Kritik

Paul LaFontaine wird seit jeher als der Grund allen Übels angesehen. Sein rigoroser Sparkurs, der zur Schließung sämtlicher nationaler Büros führte, sowie seine stringente Fokussierung auf Profit haben in kürzester Zeit – so Beobachter – für den entscheidenden Userrückgang gesorgt, von dem sich Habbo bis heute nie wieder erholen sollte. Kein Wunder, dass er nach den ganzen Skandalen nach gerade mal 15 Monaten abgetreten ist, wohingegen sein Vorgänger ganze zehn Jahre im Amt war. Ein Kommentar auf RetroTown schreibt:

„Niemand hat den Geist des Habbos so sehr mit Füßen getreten, wie er es tat. […] Wenn Paul LaFontaine nun vom Habbo spricht, als eine der „lebendigsten und energiereichsten“ Communitys im Internet, dann klingt das wie ein schlechter Witz oder ein Nachruf. Ist es ein Nachruf, dann war Paul der Totengräber.“

Dies ist das Ende des ersten Teils von insgesamt zwei Teilen. Schaue morgen Abend nochmal auf RetroTimes vorbei, um die Fortsetzung zu lesen.

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uwu
Gast
uwu

Also, im ST haben wir täglich 100+ User, die sich auch am Hotel-Alltag (sprich Events, Handel, etc.) beteiligen. Da sehe ich nichts von einer abnehmenden Eventspielerzahl. oops

KeineAhnung
Gast
KeineAhnung

Man merkt, dass sich der Autor anscheinend nicht wirklich mit der aktuellen Retroszene beschäftigt. Ich bin nicht oft im Hubba, um zu beurteilen, wie es dort läuft. Jedoch umso aktiver im HabboST und kann nur vom Gegenteil sprechen. Hier sind am täglich mehr als 120 User online und die Räume sind belebt. Am Wochenende kann man Zahlen von mehr als 150 Usern zeichnen und bei Großevents mehr als 100 User in einem Raum beobachten. Wieso wird hier also berichtet, dass die Szene kaum noch aktiv ist und am Scheideweg steht? Klar kann man die Userzahlen nicht mit vor 3 Jahren o.ä vergleichen. Der Autor hat sich anscheinend nicht wirklich informiert oder nur die langweilige Hälfte der Retroszene untersucht. Unnötiger Artikel.

DerOldie
Gast
DerOldie

Hat zwar lange gedauert aber endlich mal wieder ein gehobenerer Artikel der für sich nicht „Klatsch & Tratsch“ beansprucht den wir von Rt sonst gewohnt waren in den letzten Monaten. Gerne mehr davon!

Bin gespannt worum es im zweiten Teil geht. Denn der Autor hat mit dem was hier steht zumindest den Nagel auf den Kopf getroffen, stimme in allen Punkten zu. Traurig wie es mit Habbo ab 2011/12 zuging. Habbo ist für mich aber nicht am Scheideweg, sondern schon längst Geschichte…

Realitätsverlust
Gast
Realitätsverlust

Habe mir bewusst mal den Namen “Realitätsverlust” gegeben, weil einige der Kommentatoren scheinbar darunter leiden. Wer zurückschaut auf die täglich gemessenen Userzahlen unter Corona, die bei 700-800 User lagen, der kann doch nicht darüber hinweg sehen, dass man jetzt nicht mal mehr auf 300 User insgesamt kommt. ST hatte zu Corona-Zeiten 250+ User. Jetzt schafft man maximal nur noch 160. Wer sich mal Habbo und Retros im Jahr 2010-2012-2014-2018-2022 und heute anschaut sieht die Bilanz doch eigentlich ganz eindringlich: Von zig Retros sind nur noch zwei übrig geblieben, von zig Newcomern, die zurückkommen wollten, gibt es kein einzigen mehr und von zig tausend Usern sind nur noch wenige hunderte übrig geblieben und die User? Sind alle Nostalgiker im Altersdurschnitt von 18+. Wer bei einer solchen Entwicklung und solchen Zahlen sinngemäß so Kommentare raushaut wie: “Also im ST läuft alles rund, wir haben gefühlt Milliarden Spieler und jede Sekunde gibt’s tolle Events” der sollte sich echt mal fragen, in welcher Parallelwelt er lebt. Und ich erinnere mich auch noch an Zeiten wo das ST nicht 100+ User hatte, sondern 1000+, aber hey, alles eine Sache der Perspektive. Ich war selbst Live-User und denkt ihr wirklich Imagician hätte nicht alles versucht, das Hotel wiederzueröffnen, wenn er nicht realisiert hätte, dass es sich einfach nicht mehr lohnt? Das allerlustigste ist ja eh, dass es in dem Artikel, so wie ich das rauslese, hauptsächlich um das Original geht und ihr euch über die paar Sätze zur Retroszene aufregt. Vielleicht solltet ihr rausgehen, euch etwas frische Luft schnappen und aufhören euch noch so intensiv um ein Kinderspiel zu kümmern, dass ihr lieber in eurer Kindheit hättet lassen sollen anstatt als erwachsene Menschen es bis heute wie Soldaten zu verteidigen.

Nostalgiker
Gast
Nostalgiker

Ich lese hier wirklich jetzt schon seit langer Zeit bei Retrotimes viele Artikel, auch wenn ich seit 2016 in keinem Hotel mehr aktiv bin, und dieser Artikel ist wirklich sehr gelungen. Hatte als Spieler, der seit 2009 gespielt hat, echt nochmal richtig Gänsehaut als ich die Namen von Neuromancer & Co. gelesen habe, weil das einfach Nostalgie pur ist. Dieser historische Umriss stimmt aber auch dahingehend traurig, weil es einfach aufzeigt: Aus Habbo hätte etwas werden können, aber es wurden einfach enorm viele (sehr) dumme Fehler gemacht. Bin echt gespannt auf den zweiten Teil.

Umut
Gast
Umut

Hazed’s seine Mitarbeiter, die für das ST freiwillig in ihrer Freizeit noch “arbeiten”, haben alle eine schwere Intelligenzminderung. Da fragt man sich heutzutage noch, ob man nicht schon im Erwachsensein schlau genug ist, dass die Retros nur reine Zeitverschwendung für das kostbare Leben ist? Wir sind im Jahr 2022, geht lieber Fortnite, Minecraft, Fifa oder andere Spiele spielen statt eure wertvolle Freizeit mit Habbo zu verschwenden. Habbo ist tot, checkt das mal endlich. Und nein lordanna, du wirst nie Eventmanagerin werden, du bist und bleibst nur GameX, Ende aus.

hahah
Gast
hahah

HAHAHAHA 100%

Arbeiter 33
Gast
Arbeiter 33

Das kann man Anna noch so sehr sagen, die kapiert es nie.